Sobre el libro “Escenas de la vida posmoderna”
Capitulo: abundancia y pobreza.
Tema: video games
Las máquinas son un infinito, cada tanto termina un ciclo y recomienza otro básicamente igual pero, al mismo tiempo, caracterizado por variaciones. Como un infinito periódico, hipnotizan e inducen a que se persiga un limite inalcanzable después del cual el jugador vencería a la maquina.
Los locales de video games, incluso los mas lujosos que combinan kitsch y climas East Side neoyorkino con escaleras de lata y mamparas de metal desplegado. Mucho más que la mecánica de los juegos, el “efecto tugurio” marca la presencia de una subcultura cuyos miembros valoran logros que el resto de la sociedad no considera tanto: por ejemplo, ganarle a la máquina, lo cual quiere decir no vencer a alguien teóricamente igual sino a algo realmente diferente; por ejemplo ganar sin obtener otra recompensa que la simbólica.
El efecto tugurio tiene que ver también con la presencia minoritaria de mujeres. Entran algunas siguiendo a sus novios; otras, las vocacionales, por lo general están frente a las pantallas de juegos geométricos, que son menos sorprendentes en la proliferación de sonidos pero imponen dificultades mas intelectuales.
Las maquinas están mas allá de lo todo lo dicho, en verdad son un ensamblaje de elementos de temporalidades diferentes: las palancas y los botones de control pertenecen a la era de la mecánica; las pantallas, a la de la digitalización de imágenes y sonidos. La combinación de esas dos tecnologías produce un híbrido más incongruente que el teclado de buen diseño de una computadora barata.
Muchos de los juegos operan sobre las dificultades que produce esta heterogeneidad: ¿Cuánto puedo acelerar mis reflejos corporales para lograr vencer la velocidad de los chips? ¿Qué nivel de dificultad admite no mi previsión abstracta sino mi capacidad física de transformarla en acciones que aparezcan en pantalla?
Los malos jugadores no intentan responder a esta pregunta. Estos malos jugadores son arrebatados por la velocidad de la maquina y creen que la velocidad del reflejo físico podrá alguna vez compensar la aceleración visual. Trabajan contra el tiempo. El buen jugador en cambio trabaja con el tiempo: es solo lo suficientemente rápido, no más rápido de lo suficiente. Los malos jugadores van contra la lógica del juego que no reside solo en la aceleración física sino en una teoría del encuentro, entre la aceleración de los movimientos y la traducción de los reflejos en decisiones que aplacen el final.
Existen maquinas que simulan una mala película y sus controles imitan pistolas o rifles. Aunque su tecnología sea más sofisticada, conceptualmente son la prehistoria del video game. El realismo de las imágenes producidas por estos juegos es banal e increíble.
Están también las maquinas que simulan la conducción de un auto en carretera o en pista. Diría que son las maquinas infantiles por excelencia. Didácticas con leves cambios de programación podrían incorporarse a la escuela para enseñar a conducir respetando señales, acelerando como se debe en las curvas y evitando a los bólidos que en cualquier momento se tiran sobre uno.
Las maquinas clásica (llamemos clásicas a las pac man producen sus propios héroes) son las mas originales. Ellas ponen de manifiesto la lógica de variación y repetición que la ley del juego. Y también subrayan que el secreto está en un límite nítido entre ciclos de peripecias y vacío de sentido narrativo.
Los signos que evocan personajes oposiciones, jerarquías, enemigos y ayudantes prueban que se puede tener un sistema de personajes sin tener historia. No se necesita recordar la unidad anterior para pasar a la siguiente. Tema sin narración, tema en estado primitivo antes de la peripecia, de los desvíos de las líneas secundarias. Entonces: tema y significantes. En el medio, repeticiones organizadas en ciclos que exigen una performance cuya verdad no está en el enfrentamiento de personajes sino en el duelo entre jugador y maquina.
El video game propone la ilusión de que las acciones podrán alguna vez modificar el infinito periódico que la maquina lleva inscripto y que presenta, ante el jugador potencial en la primera pantalla del juego, donde sus alternativas se repiten indefinidamente.
Capitulo: abundancia y pobreza.
Tema: video games
Las máquinas son un infinito, cada tanto termina un ciclo y recomienza otro básicamente igual pero, al mismo tiempo, caracterizado por variaciones. Como un infinito periódico, hipnotizan e inducen a que se persiga un limite inalcanzable después del cual el jugador vencería a la maquina.
Los locales de video games, incluso los mas lujosos que combinan kitsch y climas East Side neoyorkino con escaleras de lata y mamparas de metal desplegado. Mucho más que la mecánica de los juegos, el “efecto tugurio” marca la presencia de una subcultura cuyos miembros valoran logros que el resto de la sociedad no considera tanto: por ejemplo, ganarle a la máquina, lo cual quiere decir no vencer a alguien teóricamente igual sino a algo realmente diferente; por ejemplo ganar sin obtener otra recompensa que la simbólica.
El efecto tugurio tiene que ver también con la presencia minoritaria de mujeres. Entran algunas siguiendo a sus novios; otras, las vocacionales, por lo general están frente a las pantallas de juegos geométricos, que son menos sorprendentes en la proliferación de sonidos pero imponen dificultades mas intelectuales.
Las maquinas están mas allá de lo todo lo dicho, en verdad son un ensamblaje de elementos de temporalidades diferentes: las palancas y los botones de control pertenecen a la era de la mecánica; las pantallas, a la de la digitalización de imágenes y sonidos. La combinación de esas dos tecnologías produce un híbrido más incongruente que el teclado de buen diseño de una computadora barata.
Muchos de los juegos operan sobre las dificultades que produce esta heterogeneidad: ¿Cuánto puedo acelerar mis reflejos corporales para lograr vencer la velocidad de los chips? ¿Qué nivel de dificultad admite no mi previsión abstracta sino mi capacidad física de transformarla en acciones que aparezcan en pantalla?
Los malos jugadores no intentan responder a esta pregunta. Estos malos jugadores son arrebatados por la velocidad de la maquina y creen que la velocidad del reflejo físico podrá alguna vez compensar la aceleración visual. Trabajan contra el tiempo. El buen jugador en cambio trabaja con el tiempo: es solo lo suficientemente rápido, no más rápido de lo suficiente. Los malos jugadores van contra la lógica del juego que no reside solo en la aceleración física sino en una teoría del encuentro, entre la aceleración de los movimientos y la traducción de los reflejos en decisiones que aplacen el final.
Existen maquinas que simulan una mala película y sus controles imitan pistolas o rifles. Aunque su tecnología sea más sofisticada, conceptualmente son la prehistoria del video game. El realismo de las imágenes producidas por estos juegos es banal e increíble.
Están también las maquinas que simulan la conducción de un auto en carretera o en pista. Diría que son las maquinas infantiles por excelencia. Didácticas con leves cambios de programación podrían incorporarse a la escuela para enseñar a conducir respetando señales, acelerando como se debe en las curvas y evitando a los bólidos que en cualquier momento se tiran sobre uno.
Las maquinas clásica (llamemos clásicas a las pac man producen sus propios héroes) son las mas originales. Ellas ponen de manifiesto la lógica de variación y repetición que la ley del juego. Y también subrayan que el secreto está en un límite nítido entre ciclos de peripecias y vacío de sentido narrativo.
Los signos que evocan personajes oposiciones, jerarquías, enemigos y ayudantes prueban que se puede tener un sistema de personajes sin tener historia. No se necesita recordar la unidad anterior para pasar a la siguiente. Tema sin narración, tema en estado primitivo antes de la peripecia, de los desvíos de las líneas secundarias. Entonces: tema y significantes. En el medio, repeticiones organizadas en ciclos que exigen una performance cuya verdad no está en el enfrentamiento de personajes sino en el duelo entre jugador y maquina.
El video game propone la ilusión de que las acciones podrán alguna vez modificar el infinito periódico que la maquina lleva inscripto y que presenta, ante el jugador potencial en la primera pantalla del juego, donde sus alternativas se repiten indefinidamente.
1 comentario:
muy interesante GRACIAS, gachi de SANTIAGO
Publicar un comentario